Ads 468x60px

05/12/13

Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap




Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap

Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap - Feriantano.com

Untuk menghubungkan sebuah jaringan komputer menggunakan kabel, terdapat dua jenis kabel yang sering digunakan yaitu kabel stright-through dan kabel crossover. Perbedaan dari keduanya adalah susunan kabel yang berbeda. Sedangkan untuk fungsinya adalah jika kabel cross digunakan untuk menghubungkan dua perangkat yang sama. Misalnya saja PC dengan PC, HUB dengan HUB, Router dengan Router, dan lain sebagainya. Sedangkan untuk fungsi kabel Stright yaitu untuk menghubungkan dua perangkat yang berbeda, misalnya saja PC dengan HUB, HUB dengan Switch, dan lain sebagainya.

Untuk Membuat Kabel UTP Straight dan Cross harus mempunyai alat-alat sebagai berikut :

1. Tank Crimping
Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap - Feriantano.com

Tank Crimping adalah alat untuk memotong kabel UTP dan untuk menjepit ujung konektor,dan ini sangat penting sekali bagi kita yang ingin belajar cara mengcrimping kabel,alat ini bentuknya hampir sama dengan Tank biasa yang sering kita lihat atau temui.

2. Kabel UTP
Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap - Feriantano.com

Kabel UTP kita gunakan untuk saling menghubungkan jaringan internet dan di dalam kabel UTP ini terdapat 8 helai kabel kecil yang berwarna-warni.

3. Konektor RJ-45
Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap - Feriantano.com

Konektor adalah alat yang kita pasang pada ujung kabel UTP tujuanya agar kabel dapat kita pasang pada port LAN. Konektor RJ-45 harus dipasangkan pada ujung kabel UTP apabila tidak maka Kabel UTP tidak akan berguna.

4. Lan Tester
Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap - Feriantano.com

Lan Tester adalah alat untuk menguji hasil crimpingan kabel kita, kalau krimpingan kita salah maka lampu di Lan Tester ini tidak akan menyala dan kalau hasil crimpingan kita sudah benar maka lampu di Lan Tester akan menyala dengan otomatis, jadi alat ini sangat berguna bagi kita untuk mengetahui hasil crimpingan kita.

Perbedaan antara kabel Straight dan Cross

Sebelum kita mulai membuat kabel ada baiknya kita mengetahui fungsi dari masing-masing kabel.

A. Kabel Straight

Kabel straight merupakan kabel yang memiliki cara pemasangan yang sama antara ujung satu dengan ujung yang lainnya.

Urutan standar kabel straight adalah seperti dibawah ini yaitu sesuai dengan standar TIA/EIA 368B (yang paling banyak dipakai) atau kadang-kadang juga dipakai  sesuai  standar TIA/EIA 368A sebagai berikut:
Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap - Feriantano.com

Contoh penggunaan kabel straight adalah sebagai berikut :
  1. Menghubungkan antara computer dengan switch
  2. Menghubungkan computer dengan LAN pada modem cable/DSL
  3. Menghubungkan router dengan LAN pada modem cable/DSL
  4. Menghubungkan switch ke router
  5. Menghubungkan hub ke router

B. Kabel Cross

Kabel cross merupakan kabel yang memiliki susunan berbeda antara ujung satu dengan ujung lainnya. Kabel cross digunakan untuk menghubungkan 2 device yang sama. Gambar dibawah adalah susunan standar kabel cross.
Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap - Feriantano.com

Contoh penggunaan kabel cross adalah sebagai berikut :
  1. Menghubungkan 2 buah komputer secara langsung
  2. Menghubungkan 2 buah switch
  3. Menghubungkan 2 buah hub
  4. Menghubungkan switch dengan hub
  5. Menghubungkan komputer dengan router

Dari 8 buah kabel yang ada pada kabel UTP ini (baik pada kabel straight maupun cross over) hanya 4 buah saja yang digunakan untuk mengirim dan menerima data, yaitu kabel pada pin no 1,2,3 dan 6.

Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross

Setelah kita mengetahui fungsi dari masing-masing kabel, maka selanjutnya kita akan membuat kabel straight dan cross.

A. Cara Membuat Kabel Straight

1. Kupas bagian ujung kabel UTP, kira-kira 2 cm.

2. Buka pilinan kabel, luruskan dan urutankan kabel sesuai standar gambar.

3. Setelah urutannya sesuai standar, potong dan ratakan ujung kabel,

4. Masukan kabel yang sudah lurus dan sejajar tersebut ke dalam konektor RJ-45, dan pastikan semua kabel posisinya sudah benar dengan posisi sebagai berikut:
Putih Orange - Putih Orange
Orange - Orange
Putih Hijau - Putih Hijau
Biru - Biru
Putih Biru - Putih Biru
Hijau - Hijau
Putih Coklat - Putih Coklat
Coklat - Coklat

Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap - Feriantano.com


5. Lakukan crimping menggunakan crimping tools, tekan crimping tool dan pastikan semua pin (kuningan) pada konektor RJ-45 sudah "menggigit" tiap-tiap kabel. biasanya akan terdengar suara "klik".

B. Cara Membuat Kabel Cross

Membuat kabel cross memiliki langkah yang hampir sama dengan kabel straight, perbedaan hanya terletak pada urutan warna dari kedua ujung kabel. Berbeda dengan kabel straight yang memiliki urutan warna sama di kedua ujung kabel, kabel cross memiliki urutan warna yang berbeda pada kedua ujung kabel.
Putih Orange - Putih Hijau
Orange - Hijau
Putih Hijau - Putih Orange
Biru - Biru
Putih Biru - Putih Biru
Hijau - Orange
Putih Coklat - Putih Coklat
Coklat - Coklat

Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap - Feriantano.com

Dibawah ini adalah contoh ujung kabel UTP yang telah terpasang konektor RJ-45 dengan benar, selubung kabel ikut masuk kedalam konektor.
Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap - Feriantano.com

Langkah terakhir adalah mengecek kabel yang sudah kita buat tadi dengan menggunakan Lan Tester, caranya masukan masing-masing ujung kabel (konektor RJ-45) ke masing2 port yang tersedia pada Lan Tester, nyalakan dan pastikan semua lampu LED menyala sesuai dengan urutan kabel yang kita buat.
Reade more >>

syarat-syarat penegak bantara



Syarat-syarat yang harus dipenuhi

Untuk mencapai tingkat Penegak Bantara, calon Penegak harus memenuhi syarat-syarat sebagai berikut:
  • Rajin dan aktif mengikuti pertemuan-pertemuan Ambalan Penegak.
  • Telah mempelajari dan menyetujui Anggaran Dasar Gerakan Pramuka.
  • Mengerti dan bersungguh-sungguh mengamalkan Dasa Darma dan Tri Satya dalam kehidupannya sehari-hari.
  • Dapat memberi salam Pramuka dan tahu maksud dan penggunannya.
  • Tahu tanda-tanda pengenal dalam Gerakan Pramuka.
  • Tahu struktur organisasi dan Gerakan Pramuka dan Dewan Kerja Penegak dan Pandega.
  • Tahu arti lambang Gerakan Pramuka.
  • Tahu arti Pancasila.
  • Tahu sejarah dan arti kiasan warna-warna bendera kebangsaan Indonesia, serta dapat mengibarkan dan menurunkannya dalam upacara.
  • Dapat dengan hafal menyanyikan lagu kebangsaan Indonesia Raya bait pertama di muka orang banyak, dan tahu sikap yang harus dilakukan jika lagu kebangsaan diperdengarkan atau
dinyanyikan pada suatu upacara.
  • Tahu arti lambang Negara Republik Indonesia.
  • Biasa berbahasa Indonesia di waktu mengikuti pertemuan-pertemuan Penegak.
  • Tahu arti dan sejarah Sumpah Pemuda.
  • Tahu perjuangan bangsa Indonesia dan rencana pembangunan Pemerintah.
  • Tahu susunan Pemerintah Republik Indonesia dari Pusat sampai ke Desa.
  • Dapat berbaris.
  • Selalu berpakaian rapi, memelihara kesehatan badan, dan memelihara kebersihan lingkungannya.
  • Tahu pentingnya bahan-bahan makanan yang bernilai gizi, dan dapat memasak makanan di perkemahan untuk sedikitnya 5 orang.
  • Tahu tentang penyakit-penyakit rakyat yang terpenting, dan tentang cara-cara pencegahannya.
  • Melakukan salah satu cabang olahraga atletik atau salah satu cabang olahraga renang.
  • Tahu adat sopan santun pergaulan Indonesia.
  • Memiliki buku Tabanas.
  • Setia membayar uang iuran kepada Gugusdepannya, sedapat-dapatnya dengan uang yang
diperolehnya dari usahanya sendiri.
  • Menguasai suatu keterampilan di bidang pertanian, bidang industri, atau bidang lain yang dipilihnya sendiri, tetapi yang dapat diharap kelak akan berguna bagi kehidupannya.
  • Dapat membaca jam dan menggunakan kompas.
  • Sudah pernah berkemah sekurang-kurangnya 4 hari berturut-turut.
  • Pernah ikut serta kerjabakti gotongroyong yang ditugaskan oleh Pembinanya.
  • Keagamaan (seuai dengan agama masing-masing)
    • Dapat dengan hafal menyanyikan 4 nyanyian Kristen.
    • Dapat mengucap doa sederhana pada kesempatan tertentu.
    • Bersedia memimpin kelompok mempelajari Alkitab.
    • Mengetahui sekedar peraturan-peraturan Gereja.
  • Untuk Penegak yang beragama Hindu:
    • Dapat memenuhi SKU untuk Pramuka golongan Siaga dan golongan Penggalang di bidang pendidikan agama Hindu.
    • Tahu arti “Wiweka”, “Sastra”, “Aksara”, dan mengerti arti “Tat Twam Asi”.
  • Untuk Penegak yang beragama Budha:
    • Dapat memenuhi SKU untuk Pramuka golongan Siaga dan golongan Penggalang di bidang pendidikan agama Budha.
    • Mengerti dan dapat menyanyikan Parita-parita tersebut dalam SKU untuk Pramuka golongan Siaga dan golongan Penegak.
Reade more >>

pemrograman berorientasi objek

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA)


Pengenalan Java
Apa itu Java ?
Java adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek (OOPObject Oriented Programming). Paradigma OOP menyelesaikan masalah dengan merepresentasikan masalah ke model objek.
Keutamaan Java disbanding bahasa pemrograman lain:
- Cross platform, dengan adanya Java Virtual Machine(JVM)
- Pengembangannya didukung oleh programmer secara luas
- Automatic Garbage Collection, membebaskan programmer dari
tugas manajemen memori

Pemrograman Berorientasi Obyek (OOP)
Pemisalan Objek dalam OOP
Objek-objek dalam dunia nyata, mempunyai 2 karakteristik khusus : Status
dan Perilaku. Contohnya, sepeda punya status(jumlah gir, jumlah pedal,
dua buah ban) dan perilaku(mengerem, mempercepat, ubah gir).
Bahasa yang berorientasi pada objek pun mempunyai karakteristik yang
sama dengan objek-objek di dunia nyata. Yaitu status yang dalam bahasa
pemrograman biasanya disimpan sebagai Variabel dan perilaku yang
diimplementasikan sebagai Method.
Karakteristik OOP
1. Enkapsulasi(Pembungkusan)
Enkapsulasi adalah pelindung program dan data yang sedang
diolah. Enkapsulasi mendefinisikan perilaku dan melindungi
program dan data agar tidak diakses secara sembarangan oleh
program lain.
Dalam Java, dasar enkapsulasi adalah class. Anda membuat suatu
class yang menyatakan bahwa variable atau method sebuah class
tidak dapat diakses oleh class lain dengan menjadikan class
tersebut private, atau menjadikan class tersebut protected – yaitu
hanya bisa diakses oleh turunannya, atau menjadikan class
tersebut public – yaitu bisa diakses oleh sembarang class.
2. Inheritansi
Objek-objek yang berada di sekitar kita adalah objek-objek yang
saling terhubung secara hirarkis. Misalnya :
Lingkaran dan Bujur Sangkar adalah turunan dari bentuk 2D dan
Bentuk 2D adalah turunan dari Objek Gambar
Objek Gambar
Bentuk 2D Bentuk 3D
Lingkaran Bujur Sangkar Piramida Bola
Lingkaran dan Bujur Sangkar mewarisi(inherit) sifat-sifat dari bentuk
2D, juga mewarisi sifat-sifat dari objek gambar
Lingkaran dan Bujur Sangkar dapat dikatakan subclass dari bentuk
2D. Bentuk 3D adalah superclass dari Bola dan Piramida, dan
seterusnya.
3. Polimorfisme
Walaupun Lingkaran dan Bujur Sangkat sama-sama turunan dari
Bentuk 2D, tetapi cara menubah ukuran masing-masing berbeda,
untuk lingkaran anda harus merubah besar jari-jarinya, sedang
untuk bujur sangkar anda harus mengubah panjang sisinya.
Dalam Java implementasi, method suatu parent-class dapat diubah oleh
sub-class, hal ini dikenal dengan overriding method. Deklarasi method
sama tetapi implementasi atau definisinya berbeda(Method atau perilaku
yang sama tapi implementasinya/caranya yang berbeda-beda inilah yang
disebut dengan Polimorfisme).
Menulis Program Java
Aturan penulisan program di Java
- Java adalah turunan dari C, sehingga Java memiliki sifat C yaitu
Case sensitive, yaitu membedakan antara huruf besar dan kecil
- Dalam sebuah file program di Java, hanya diijinkan memiliki 1 buah
class yang bersifat public
- Dalam sebuah file program Java, hanya ada satu method
main(method yang pertama kali dibaca oleh interpreter Java)
- Nama sebuah file program Java harus sama dengan nama class
yang memiliki method main() di dalam tubuhnya. Perhatikan bahwa
tulisan nama file dengan nama class (huruf besar maupun kecilnya)
haruslah persis sama. .
Berikut adalah contoh membuat program dengan menggunakan Java.
Pada program akan ditampilkan tulisan “Hello World !“
//Nama File Hello.java
class Hello
{
public static void main(String args[])
{
System.out.println(“Hello World !”);
}
}
Langkah selanjutnya :
1. Simpan dengan nama: Hello.java
2. compile Hello.java : javac Hello.java
3. hasilnya akan menghasilkan : Hello.class
4. jalankan Hello.class: java Hello.class atau java Hello
5. akan keluar hasil :
Hello world!
Programming Tip :
Dalam penulisan bahasa program, disarankan :
1. Huruf depan dari sebuah class atau method menggunakan huruf besar
2. Menulis Komentar pada sebuah class atau method untuk memudahkan
debug(pencarian kesalahan). Serta mempermudah orang lain
membaca program kita. Ingat !!! Dalam dunia nyata, programmer
bekerja secara team, jadi usahakan partner team mengerti apa yang
kita buat dengan memberikan komentar(tentang pembuatan komentar
akan dibahas dibawah)
3. Membuat indentasi(jarak antara induk perintah dan anak perintah).
Identasi sebisa mungkin dibuat standard, semisal pada contoh diatas,
jarak antara tulisan “class Hello” sebagai induk perintah dengan tulisan
“public…..” sebagai anak perintah adalah 5 spasi. Sekal
Reade more >>

Rekayasa Perangkat Lunak




rRE REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer
Jenis-jenis perangkat lunak:
          Perangkat lunak sistem (system software)
          Perangkat lunak waktu nyata (real-time software)
          Perangkat lunak bisnis (business software)
          Perangkat lunak rekayasa dan ilmu pengetahuan (engineering and scientific software)
          Embedded Software
          Perangkat lunak pribadi (personal software)
Perangkat lunak yang berkualitas
          Perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan.
          Perangkat lunak dapat digunakan dan beroperasi dengan benar di lingkungan sebenarnya.
          Perangkat lunak memberikan manfaat bagi pemakai yang menggunakannya.
          Tepat waktu, baik saat pembuatan, penyerahan ke pemakai, maupun instalasinya.
 Setiap tahap pekerjaan terjamin kualitasnya, terdokumentasi, dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya (ada proses verifikasi dan validasi).
Proses utama pembuatan sofware
          Akuisisi (Acquisition)
          Pasokan (Supply)
          Pengembangan (Development)
          Pengoperasian (Operation)
Pemeliharaan (Maintenance)


Fase analisis system
  1. Menggambarkan kebutuhan sistem
  2. Membangun dasar bagi pembuatan desain sistem informasi
  3. Membatasi serangkaian persyaratan yg dapat divalidasi setelah sistem terbangun
Elemen model analisis
Data Dictionary :  deskripsi semua objek data
Entity-Relationship Diagram : menggambarkan hubungan antar objek
Data Flow Diagram               : melayani 2 tujuan
-          Indikasi data ditransformasikan pd saat data bergerak melalui sistem     
-          menggambarkan fungsi-fungsi yg mentransformasi aliran data
DFD data bergerak dari input menjadi output.
ERD
Objek Data :
 Adalah representasi dari hampir semua informasi yg harus dipahami oleh sistem atau perangkat lunak Dapat berupa entitas eksternal, suatu benda, peristiwa, unit organisasi, tempat.
Contoh:
Orang atau mobil dapat dipandang sebagai sebuah objek data jika dapat didefinisikan dalam bentuk atribut
ERD
Model data terdiri dari tiga informasi yg saling tergantung : Objek data, atribut yg menggambarkan objek data tersebut, serta relasi yg menghubungkan objek data yg satu dengan yg lain




Phases of  the Systems Development Life cycle
          Project planning:Inisiasi, kelayakan, penjadwalan, persetujuan akan proyek
          Analysis: mengerti kebutuhan bisnis dan kebutuhan pemrosesan
          Design: pendefinisian solusi sistem didasarkan pada kebutuhan-kebutuhan dan hasil analisis
          Implementation: konstruksi, pengujian, pelatihan, dan pemasangan sistem yg baru
          Support: mempertahankan sistem tetap berjalan dg baik dan melakukan perbaikan sprlunya
Project planning
          Pendefinisian masalah dan batasan
          Pembuatan jadwal proyek secara rinci
          Konfirmasi kelayakan proyek :
          Ekonomi, organisasi, teknis, sumber daya dan jadwal
          Staff proyek
          Proyek dijalankan
Struktur analisis
          Pendefinisian apa yg diperlukan sistem  (processing requirements)
          Pendefinisian kebutuhan data untuk disimpan dan digunakan (data requirements)
          Mendefinisikan masukan dan keluaran
          Mendefinisikan fungsi-fungsi yg bekerja bersama-sama untuk menyelesaikan tugas-tugas sistem
          Data flow diagram dan entity relationship diagram menggambarkan hasil dari analisis terstruktur
Pemodelan
          Seorang analist menggambarkan kebutuhan-kebutuhan sistem menggunakan kumpulan dari model
          Sistem yg kompleks membutuhkan lebih dari satu jenis model
          Model merepresentasikan beberapa aspek dari sistem yg akan dibangun
          Proses dalam pembuatan model membantu seorang analist dalam menghaluskan rancangan sistem
          Model akan menjadi sarana komunikasi dengan user-user
Type model.
Perbedaan tipe model yg digunakan dalam pegembangan sistem informasi
          Mathematical – formula yg menggambarkan aspek teknis dari sistem
          Descriptive – memo, laporan-laporan, atau daftar yg menggambarkan aspek sistem
          Graphical – diagram dan representasi semantik dari beberapa aspek sistem

Pemodelan
          Seorang analist menggambarkan kebutuhan-kebutuhan sistem menggunakan kumpulan dari model
          Sistem yg kompleks membutuhkan lebih dari satu jenis model
          Model merepresentasikan beberapa aspek dari sistem yg akan dibangun
          Proses dalam pembuatan model membantu seorang analist dalam menghaluskan rancangan sistem
          Model akan menjadi sarana komunikasi dengan user-user

Makna Elemen data yg didefinisikan dalam kamus data :
          Menggambarkan arti dari flows dan stores dalam DFD
          Menggambarkan komposisi data yg berpindah sepanjang aliran
          Menggambarkan komposisi data yg disimpan
          Menggambarkan secara detil relasi di antara stores yg penting dalam ERD

Reade more >>

Cool B themes Slider